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TapTap9.0分《机械迷宫》为何一天新增50万用户?

2018-07-18 14:19:14 来源:Gamelook
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  由瑞典Martin Magni工作室研发,乐逗游戏代理的独立游戏《机械迷宫》国服近日正式上线安卓,官方宣布在首日即获得超过50万新增用户。独立游戏罕见卖座的同时,《机械迷宫》产品口碑仍然维持了较高水准,目前《机械迷宫》在TapTap获得了9.0的高分,早已上线的ios上也有玩家表示,因看起来玩法跟纪念碑谷很像,结果意外“超级好玩”。

  不过,经实际验证之后,笔者个人以为除了 “像《纪念碑谷》”之外,《机械迷宫》同时还借鉴了任天堂制作的典型箱庭游戏《前进!奇诺比奥队长》,二者都是在有限的立体场景中,利用多角度的观察来设计谜题。总体来说,《机械迷宫》是一款成功综合了《纪念碑谷》的视觉错觉、《前进!奇诺比奥队长》的箱庭探索两种优秀玩法设计的产品。

  但与《纪念碑谷》和《奇诺比奥队长》都不同的是,《机械迷宫》除了官方别出心裁的初始关卡之外,还支持玩家关卡编辑器,允许用户自定义关卡。并在后续版本的更新当中,加入了玩家所设计的关卡,利用UGC内容来拓展游戏的生命力。

  按照TapTap上某名用户评论的说法,原本以为官方关卡设计已经是这款游戏的天花板,但玩家设计的第三方关卡,才真的是开启了新世界的大门。

  视觉错觉的游戏设计艺术,其实都源自一位“神人”

  自从《纪念碑谷》横空出世以来,在有限立体地图中设计机巧机关、利用视觉错觉欺骗玩家定势思维、达到精妙设计的游戏设计方法,很快惊艳了玩家、震撼了开发者。之后与《纪念碑谷》玩法和画风近似的产品不断为人们所认知,其中也不乏精品出现,比如单纯复刻的《梦游逃生》,被部分玩家认为是《纪念碑谷》原型的PSP游戏《无限回廊》等等。

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左:纪念碑谷;右:无限回廊

  不过,无论是《纪念碑谷》、《无限回廊》,还是《前进!奇诺比奥队长》,抑或是《机械迷宫》,它们相互之间借鉴关系错综复杂,但都有一个共通的灵感来源:荷兰画家埃舍尔。

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 正在创作的埃舍尔

  埃舍尔是生于19世纪末的一名板画家,以创作大量的视觉错觉画作而闻名。埃舍尔个人生平热爱数学,但无奈资质平凡,只好通过绘画试图展示神奇的数学王国。抽象的数学概念和具象化的画作结合之后产生了神奇的化学反应,埃舍尔创作了大量引发视觉错觉的绘画,被认为是视觉心理学派最佳的具现,并在后世影响了诸多文艺作品、乃至是现实的建筑。其中最为著名的除了手游《纪念碑谷》,莫过于“小李子”主演的电影《盗梦空间》。

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  同时,有国内开发者还向GameLook透露,埃舍尔充满想象力的作品集,也成为了许多想要在产品当中融入视觉错觉设计的游戏开发者,所必备参考书籍。

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  视觉错觉虽然能带给玩家一种大脑被欺骗、进而恍然大悟的反差快感,但由于极其考验游戏设计者本身的数学涵养和空间思维,限制了相关产品的稳定产出。在不是每个人都是埃舍尔的情况下,埃舍尔本人的作品集就为关卡设计提供了最齐全的范本。某种意义上而言,《纪念碑谷》、《机械迷宫》中出现的眼花缭乱,令玩家啧啧惊奇的关卡,其实一百多年前已经被创作出了原型。后来的开发者想要设计类似《纪念碑谷》的精妙关卡,与其“借鉴”已有手游背上抄袭的骂名,不如追本溯源从埃舍尔本人的画作中汲取灵感。

  结合箱庭探索优势,高密度解谜刺激留住玩家

  前文提到,在产品具体的呈现方面《机械迷宫》更加接近于与《纪念碑谷》同年发售的任天堂游戏《前进!奇诺比奥队长》更加类似,而《前进!奇诺比奥队长》还拥有另一个身份:一款典型的箱庭游戏。

  箱庭一说出自日语,意即盆景、盆栽。很多时候,箱庭被看作是开放世界、沙盘游戏、沙盒游戏的另一种说法,但箱庭经过任天堂多款产品的塑造,概念已经逐渐定性为在限定的小地图当中尽可能多地塞进探索元素,主张纯粹的游戏乐趣。

  如《机械迷宫》就通过多个角度暗藏的隐藏元素,实现单场景多次解谜刺激。同时得益于场景立体的形式可以塞进更多的谜题,营造新奇的解密体验,和高密度的解谜成功后的反馈刺激。

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  而在与场景互动的部分,基于手游的身份《机械迷宫》则更加接近与《纪念碑谷》,游戏中许多机关和场景,需要玩家直接进行操作,跳出了游戏主角机器人的个人能力,因此会有一种“出戏”感。

  纵观整款游戏,《机械迷宫》提供的操作也就移动机器人和移动场景方块两种,操作上用户基本不存在学习成本,循序渐进的关卡难度也极易让人陷入其中,不会被过早地被高难度拦在门外。而随着游戏的推进,《机械迷宫》的具体关卡也越来越复杂、间接触发的机关比例增加,同时也更加倾向于玩家以上帝视角操作,弱化了机器人本身的存在感。玩家本身是作为把玩箱庭的“人”体验游戏,而非作为箱庭中的一样“景”探索游戏。

  难度提升依赖场景扩容,产品仍然具备更大潜力

  《机械迷宫》当中关卡的难度上升,很大程度上依赖于场景本身的扩容,以增加场景大小的方式增加复杂度,进而增加难度。

  而为了避免玩家卡关丧失乐趣,《机械迷宫》还在玩家暂停时,向玩家提供了“显示提示”的功能,帮助用户避免卡关带来的挫败感。即便用户实在难以突破某一关卡,《机械迷宫》更进一步提供了跳过关卡的功能,保障想要探索所有关卡用户的体验。

  但由于难度增加依赖于关卡场景的体积堆积,造成玩家视野受影响不可避免,并导致无论哪种角度观察都无法看清的场景“盲道”增多,造成用户的焦虑。有玩家就评论此种“盲道”即便破解也难以带来成就感,反而徒增焦躁。

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BUG反而是搞笑担当

  场景大小增加导致其难度阶梯上升速度不易被开发者所把握,因此除了一些莫名的BUG,“盲道”也是《机械迷宫》为数不多可以被称为“待精进”的部分。如果解决了在不影响场景单位体积的情况下,进一步增加关卡复杂程度和难度,《机械迷宫》是拥有成为神作的潜质的。

  游戏本身包体不大,画风清新且音乐恬静,十分利于形成用户间的病毒传播,如果在难易度问题上再前进一步,《机械迷宫》的成绩可能就不止单天50万新增这么简单了。

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