网游之路殊途同归:类型无优劣 玩家决定类型

2018-07-02 11:59:13 文 / 部落哥

  本文系伟德国际1946伟德国际1946 《观察》栏目原创,未经允许禁止转载。

  导语

  随着游戏年龄的增长,你有没有因为某个类型鄙视过其他人?你有没有转过头发现,你身边原来的2P不见了?渐行渐远,究竟是在哪个环节出现了问题。

  1.起因与女性玩家

  最近有一件很有意思的事情发生,起因是某武侠新游上线。一位玩其他武侠网游的朋友说起:“最近我们服务器玩家少了很多,几乎都去了某游戏。”这句话引起了另一位朋友的话题参与兴趣:“我在玩你说的新游戏,我发现很多人都来自于同一类型的其他游戏,他们会对比新老游戏的不同,但都会喜欢里面相同的一些设定,比如女性玩家对时装的着迷程度没有因为其他吐槽而下降。”大家有一个困惑,产品和产品之间的不同带来的差异性为什么在实际游戏中的玩家群体里最终没有大面积的产生分歧表现。

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《逆水寒》时装界面选取,图源百度

  我说:“先不看这个新游,看天刀。从剑三往天刀的跨越,是比现在从天刀往新游的跨越更大的。但是,如今天刀中留存的大部分玩家曾经是剑三的玩家。他们在从剑三跨越到天刀的过程中,有这么一个庞大的群体,属于双粉,既不排斥剑三也喜欢天刀,她们一直在覆盖差异性带来的争论,保持后来游戏的活跃度。她们有一个共性,女性居多。”

  这是一种由游戏类型带来的玩家群体共通性的正面积极作用。以武侠游戏为例,它有两个重要的用户群体,其一是核心体验用户,他们追求游戏在“操作”“内容”上的最优性,也可以称为“硬核用户”,这类玩家只看重游戏的核心玩法是否符合自己的预期,挑剔性较高,在新老产品的跨越中流失率会偏高;其二是软性普通用户,他们关注于游戏的皮相,也就是轻度玩法,容忍度较高,也可以称之为休闲玩家,在新老产品的跨越中流失率很低。往往在产品迭代的跨越中,第二种用户群体的留存会比第一种高很多,同时也支撑着新游戏在负面舆论下仍能够正常运营的能力。

  大部分产品的迭代,不只是产品形态变化,而是围绕着“某一用户群”去做的目标用户抢夺和运营。因此你会看到在武侠游戏产品的迭代里,同一类型的产品总都会有大批量的女性用户存在,也总会去做“时装”等皮相系统。

  这也是为什么我那位朋友会说到“新游明显在对比之后被吐槽很多,仍然运营火爆”的原因。

  即使换了一个类型,围绕着“女性用户”去做的策略仍然适用于将武侠网游的用户导入。比如换装的模拟经营游戏,实际上也是殊途同归。

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换装游戏类型和武侠MMO有相当大的重合性

  这是围绕着女性用户展开的关于“游戏类型和形态变化不影响游戏优劣”的讨论。

  朋友有意将话题延续到更深,从“女性用户”拓展到“男性用户”。

  2.男性的荷尔蒙

  我们选择了几个有代表性的男性用户居多的游戏类型来讨论,包括国战、MOBA和吃鸡

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  朋友A:先来说说这三个类型的共通性,他们都包含竞争。国战有国家和公会之间的争夺,MOBA是5V5的竞争,吃鸡是为了生存的竞争。

  朋友B:策略性。国战的指挥其实很有艺术性,而MOBA和吃鸡更不用说,走电竞路线的这两个类型在策略方面非常强。

  朋友A:个人英雄主义和集体主义并存。比如《征途》里皇族天赐这样的存在本来就是一种个人英雄主义的表现,围绕着天赐展开的国家战就是集体主义。而《英雄联盟》这种MOBA游戏里个人的击杀秀是个人英雄主义的表现,获胜则是集体共同的胜利,《绝地求生》也是。

  我:想到一个很有意思的角度。我们刚刚思考的都是游戏类型本身由内容展开的共通性,如果从他们的玩家表现上来找共同性,你会发现这三个类型的游戏都曾经是网吧在某个时代最火爆的游戏类型。

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网吧是男性玩家的聚集地

  朋友B:同意。但为什么会是这样,我们思考一下。

  朋友A:环境很重要。网吧的环境适合团队性游戏的沟通,同时也适合个人情绪的发泄。

  我:这三个游戏类型正好和网吧的环境契合。

  从上面的讨论可以看出,男性网游玩家普遍喜欢这种既包含了个人英雄主义又推崇了集体主义的游戏,他们需要在妹子面前展示个人的强大能力,同时还有和兄弟一起并肩作战。

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  另一方面,国战、MOBA、吃鸡三个类型,分别代表了中国网游的三个阶段,零几年、11年、17年。同时也是网吧玩家最喜爱游戏的迭代中的三个重要角色。

  但是,三款游戏的玩家却是相辅相成的。比如《征途2》的很伟德国际1946家会同时玩LOL和《绝地求生》,而后两者的玩家也有一批玩《征途2》。这三种类型游戏的主体仍然是以“男性玩家”为主要目标群体展开的产品运营。

  除了游戏的类型不同外,《征途2》《英雄联盟》《绝地求生》三个游戏的玩家表现相当一致。

  所以,男性玩家喜爱的游戏,也并不会因为类型不同而有优劣之分。

  但类型不同,总应该带来区别,真的毫无区别吗?

  朋友A:如果游戏类型本身对产品优劣和玩家喜好不会产生变化,那产品的多样性带来的区别是什么?

  3.不同类型真实的区别

  我们最终讨论的结果是:情感的微妙传递不同。通俗地来讲,就是每个产品虽然体现在玩家身上的情感大相径庭,但是并不是毫厘不差,比如有的产品更追求个人英雄主义的体现,有的产品则更追求集体主义。

  朋友A:LOL这种游戏其实更追求的是个人英雄主义。它的集体主义之建立在最终的胜利表现上,而达到胜利的途径仍然有非常大的几率用个人英雄主义达到,所以它的玩家也表现出“更喜欢个人秀”。

  朋友B:赞同。你自己玩LOL和职业选手打比赛玩LOL是完全不一样的。只有到了比赛场上,那五个人才是最纯粹的团队关系,个人实力只是辅助团队配合。但国战不一样,国战从最开始就是追求的纯粹的“任何强大的个人实力都是为了给团队的胜利打辅助”的观念。你皇族天赐再强,如果没有身边的兄弟帮助,仍然会被其他的国家打下来。

  朋友B自己是玩过《征途2》的,他表述出这种观点,我们比较信服。他用《征途2》的战斗地图和《英雄联盟》的战斗地图来做比较。

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《征途2》万人国战,一个地图上万人,地形更复杂

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MOBA游戏往往5V5,地图有限制,地形相比MMO简单

  “因为基调不同,《征途2》是万人国战,一张战斗地图有万人参与,而《英雄联盟》是5V5只有十个人参与。因此所逐鹿的空间和资源其实也是不同的。”

  “《征途2》这种国战,它的地图很庞大,承载的人也非常之多,在这张地图上,即使只有两个国家参与战斗,所发生的随机可能性也是远超于《英雄联盟》的。这一点,就算是《绝地求生》也是远超它的。”

  “《绝地求生》有个人战,但国战游戏没有。国战里,你进了战场就要和自己国家的兄弟们团结起来,你的所有个人实力都是获胜的筹码之一,但是国战不是车轮战,没有给你1V1的机会,任何一步都要更有策略性。”

  “尤其是兄弟感情。并肩作战这种事情,对男人来说没有抵抗力,会很快融入进去。所以,你看过了十多年,仍然有很多人沉迷在《征途2》之类的国战游戏里。”

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时至今日,这种摆拍仍然流行

  “玩《征途2》的人和玩《英雄联盟》的人从宏观意义上确实相通,甚至可以互导。但是你很难让一个玩《征途2》的人完全放弃《征途2》而去只玩《英雄联盟》。”

  “传递出来的情感有微妙的差异。你让一个时刻追求集体主义的人突然表现出来自私的个人主义,他们会排斥。”

  朋友B的结论是《征途2》这种国战是男性玩家中最核心“集体主义大梦想”的追求代表,而MOBA和吃鸡则掺杂了更多的个人主义。

  而朋友A也用了《英雄联盟》的比赛来举例——“你自己玩LOL赢了一场比赛你会有多激动?但是你和你的队友浴血奋战拿到了LPL的冠军之后你会有多激动?这两个的激动层次是完全不同的。”

  他表达的是“兄弟情义”加持下的男性荷尔蒙的爆发会更刺激肾上腺。而事实上,男性在生活行为上确实是如此表现的。

  4.结语

  无论是女性玩家还是男性玩家,在游戏类型的变化中,他们的喜好是基本不会发生变化的。因此,但凡拥有其中一个群体的游戏,都没有真正的优劣之分。

  非黑即白的鄙视观,毫无意义。

  理论上来讲,虽然大家习惯了追逐MOBA和吃鸡这种对“个人秀”极其追求的游戏,享受着个人英雄主义的快感,但看着身边空缺的2P,你一定会有孤独感。

  所以,在情感的满足上,对于男性玩家而言,更丰富的情感传递方式仍然是国战游戏这一批MMO所传递出来的“以团队为核心,个人为辅助”的价值观。

  当你建立鄙视观的同时,问一问自己,当初身边的小伙伴去哪里了,为什么会不见了……然后回去看看吧。

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